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自定义服务器一开 守望先锋玩家的脑洞就收不住了

2017-03-09 10:04:28 来源 :互联网
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《守望先锋》获得TGA2016年度游戏称号时,曾被不少玩家质疑,一款既无剧情体验,也无3A画质的网络游戏,凭什么能挤掉《泰坦陨落2》、《神秘海域4》等3A大作?“就像KFC得了美食大奖。”有玩家甚至担忧此事会对未来单机游戏的发展产生深远影响。

  此番争议余波未平,2017年3月2日,在全球游戏开发者大会(GDC)上,《守望先锋》再度获颁2016年度游戏,值得注意的是,本届GDC还将“最佳设计奖”颁给了《守望先锋》,以表彰其杰出的平衡性和游戏机制。可见比起剧情和画面,评审委员会更看重的,或许是游戏在团队竞技方面的设计。

  上线之后,《守望先锋》一直集中力量打磨游戏的竞技性,并且在电竞领域大展拳脚,据了解,2016年IEM科隆线下赛envy vs rouge的twitch观众将近10万,而暴雪嘉年华时《守望先锋》赛事观众更是接近20万。

  不过,对于大部分休闲玩家而言,赛季积分其实并不那么重要,职业电竞也略显遥远,游戏的多样化和娱乐性才是他们最主要的追求目标。然而,游戏推出半年后,时常可以在社交网站上看到玩家关于“游戏玩法单一”、“英雄池浅”的抱怨。

  上面是知乎“守望先锋的未来前景如何”问题下的一篇高票答案,答主认为《守望先锋》现有英雄池被玩家摸透之后,就形成了几个固有的套路,这种观点有一定代表性。评论中也有不少玩家表示,自己已经因为这一问题而afk了。

  当玩家被引导至竞赛体系中时,较高的游戏强度和上分压力,会让人觉得“累”和选英雄时“不自由”。而除了竞技比赛,《守望先锋》确实缺乏足够多的休闲玩法,仅有快速比赛、每周乱斗和节日活动作为补充。

  2016年12月1日,暴雪对《守望先锋》将“每周乱斗”扩展成为新的“街机先锋”模式,今年3月3日又在其中加入了自定义服务器和搜索的功能,理由是“想为玩家提供更多的精彩体验,包括(不仅限于)新模式、地图和机制”。

  经过一段时间的体验之后,龙虎豹发现,街机模式,特别是新加入的自定义服务器和搜索功能,不仅解决了玩法单一的问题,还在玩家探索新玩法的过程中,引导他们挖掘现有游戏机制,主动创造更深度的游戏内容,假以时日,可能会在电竞之外,为《守望先锋》开辟出一片新的天地。

  自定义服务器是什么?

  最初的“街机先锋”,内容主要是复刻以往比较受欢迎的模式,比如可以选择重复英雄的“自由乱斗”,和春节活动“勇夺金鸡”的复刻——“勇夺锦旗”,以及1V1、3V3等玩法。

  而3月3日加入自定义服务器功能,则是版本更新前“自定义游戏”的加强版,可以随意调整比赛模式、英雄技能、移动速度、生命值和伤害,甚至弹道速度,相当于在war3里创建一个速成的RPG地图。创建完成后可以让其他玩家通过搜索功能找到比赛。

  譬如对于英雄的设置,除了不能更换武器和模型,玩家几乎能控制一个英雄的所有要素。

  为了鼓励玩家在自定义服务器中探索,暴雪还在比赛中加入了经验奖励,即使只玩自定义模式,也能获得一定的资源,不过这同时产生了一些玩家利用自定义模式刷经验的问题。

  推出仅5天 玩家脑洞出各种玩法

  自定义服务器推出后大受玩家欢迎,龙虎豹在3月7日下午粗略统计了同时存在的主机数量,发现有将近800个,大部分处于满员状态,加上观战者,意味着可能同时有10万人在使用自定义服务器功能。

比赛大厅让人联想到早年CS局域网中寻找比赛的界面

  经过一段时间的观察,龙虎豹还发现,推出仅5天,比赛大厅中就已经形成几种受玩家欢迎,并且比较成熟的模式,当然,其中也有PTR服务器的积淀。

  第一种可以称之为“BOSS战”,一般是由一到两个选择莱因哈特或者温斯顿等坦克角色,将血量、攻击力等数值调高,与调低相应数值的突击型英雄对战。这也是在开发者访谈中,Jeff Kaplan唯一提到过的模式。

  第二种类似于“黎明杀机”,设置一方只能选择近战角色,一般是莱因哈特,强化移动速度和攻击力;另一方是将血量调到最低,会被一击必杀的6个英雄,屏蔽所有位移和加速技能,只能利用地形躲藏;在最后一分钟内所有玩家都会显示位置,Boss在规定时间内击杀所有角色就算赢。

  第三种类似于传统FPS游戏中的“练枪局”,比如规定比赛中只能选择麦克雷,并且屏蔽除了爆头伤害以外的所有伤害,专门练习用麦克雷爆头的技巧。

  其他游戏中比较成熟的模式,在自定义服务器里,用特殊的英雄也可以实现,比如《穿越火线》里的“幽灵模式”,和CSOL中的生化模式。

  还有一些规则比较简单粗暴,看名字就能明白怎么玩的,比如魔兽RPG中流行的一种地图“钩肥大战”,也包括将所有技能和冷却时间归零的“无限火力”模式。

  有的模式因为房间太多,分流了玩家,房主为引人进入游戏剑走偏锋,苦心积虑思考标题,比如下面这种。

  撇开这类房主,自定义服务器中最可贵的地方在于,每一种模式都能带给玩家很好的核心体验,如“黎明杀机”模式中,作为最后一个冒险者,被屠夫追杀的刺激感丝毫不逊于快速比赛。

  即使相同种类的游戏模式,也会在数值平衡上产生差别。名称同为“BOSS战”,有的玩家只设置一个boss,有的可能设置4个,不同数量的boss由于数值平衡的不同,打法也完全不一样,在这里,基本上是玩家边打边试,得出最合适的数值和英雄搭配。

  不断地调试数据以获取更好的平衡性,本来就是一件很有成就感的事情,许多玩家乐此不疲,因此我们才能在上图中看见更新到4.51版本的服务器。可以这样总结一句,暴雪正在做一件能给自己带来实利,又能给玩家带来情怀的事。

  自定义模式开个好头 但潜力远不止于此

  在竞赛或者快速游戏模式中,为了赢得胜利,玩家一般会选择自己擅长或偏好的英雄,在配合上选择经过检验的套路,否则很容易受到队友的压力,就像“重建帝国”已经成为天梯的一个梗。这也是为什么很多玩家会抱怨玩法单一的原因之一——实质上是竞技模式下最优解太少。

  目前看来,自定义服务器带来的多样化体验,很大程度上解决了玩法单一的问题,同时还为游戏未来的发展打下基础。在开发者访谈中,Jeff Kaplan提到,暴雪会通过自定义服务器系统,关注《守望先锋》玩家群体中的流行趋势,比如玩家是否更愿意用自定义的方式玩夺旗战,而非官方设置的模式,并根据流行趋势进行更改。这意味着,它同时也是一个记录玩家偏好的庞大数据库,是《守望先锋》的未来发展的依据。

  然而,目前的自定义服务器还远没有达到它的完全体,从功能方面来讲,虽然已经开放了比之前更多的控制选项,但不能对地图、武器与技能进行编辑。龙虎豹还记得,上一次暴雪在war3中开放地图编辑器时,产生了一大批优秀的原创RPG地图,其中的佼佼者就是DOTA。

  从现实情况来看,有玩家用自定义服务器的功能挂机刷经验,具体的方法是设定低血量的简单难度AI,选托比昂在对方家门口修哨戒炮,不停地刷击杀数,30分钟一场,有7000左右的经验。这就失去了原本开发新玩法,洞察新趋势的意义。

用托比昂刷经验的人还不少,7日下午大约有200个服务器是挂机刷经验的

  另外,对于一种UGC产物而言,自定义服务器的数据在游戏内不能保存,游戏外也缺乏官方社区进行经验交流和资料沉淀,没有一个能把自定义服务器里的成果固定和分享的形式,对于UGC的积极性和质量提升是一种阻碍。

  当然,它已经是一个足够好的开始,无论是自定义功能,还是玩家的创造力,《守望先锋》都是大部分同类游戏可望不可即的。纵观暴雪从“乱斗模式”到“街机先锋”,再到“自定义服务器”的开放过程,它在一步步地让玩家明白,《守望先锋》建立在一整套复杂的玩法体系下,通过改变某些变量,就能够获得全新体验。在这样一款FPS+MOBA类的游戏中,加入RPG或策略玩法甚至都是有可能的。

  在关于自定义服务器的开发者访谈中,Jeff Kaplan提到,这个功能将被不断丰富和完善。龙虎豹猜想,地图编辑、武器、技能、载具,在未来的某一天都会向自定义服务器开放。

  到那时,玩家的创作灵感会对《守望先锋》造成什么样的改变,这是龙虎豹在今天所不能预料的,正如我们不能在2003年就预见到dota的崛起一样,但可以确定的是,当《守望先锋》在自定义模式上的开放程度跟上海量玩家的创作能力时,游戏本身的电竞属性都可能会被包容到其中,成为整个UGC内容的一部分。

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